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03. Juli 2004


 

Phantasy Star Online Episode III

   

Hersteller: Sonic Team Vertrieb: Sega

 
Fazit

Die typische Phantasy Star Online-Atmosphäre wird gekonnt auf das taktische Kartenstrategiespiel übertragen. Das ganze Spiel macht Offline deutlich mehr Spass als seine Vorgänger, ohne den Online-Modus als Kernpunkt des Spieles zu verschieben. Das Ganze spielt sich ähnlich wie aktuelle Tradingcard-Spiele (Magic the Gathering, Yu-Gi-Oh). Zumindest unschlüssige PSO-Zocker sollten dem Game unbedingt eine Chance geben, auch allen andern Gamecube-Spielern ist es uneingeschränkt zu empfehlen. (Ben)

Positiv

  • Innovative Fortsetzung
  • Zwei Seiten spielbar
  • Sehr gute Story
  • Online und Offline empfehlenswert
Negativ
  • Online-Gebühren (Hunter Licence)
 
 
 
 

Die Geschichte von Phantasy Star begann 1988 auf dem Master System und wurde auf dem Mega Drive mit drei weiteren Teilen fortgesetzt. Phantasy Star war Rollenspielern der 1990er-Jahre ein Begriff und ist es bis heute geblieben. Segas Sonic Team nahm die Marke wieder auf und machte daraus das erste weltweit erfolgreiche Onlinespiel für Konsolen. Das erste Spiel der neuen Phantasy Star-Generation erschien im Dezember 2000 für Sega Dreamcast. Ein Jahr später folgte die zweite Version auf Dreamcast, ehe Sega die Konsole einstellen musste. Die ersten beiden Versionen sind in der Episode 1 für Gamecube und Xbox zusammengefasst worden und sind mit dem Nachfolger Episode 2 auch heute noch sehr beliebt.

Für Kenner von Phantasy Star Online (Ver.1, Ver.2, Episode 1&2) ist der neuste Teil eine echte Überraschung: Episode 3 ist im Gegensatz zu den ursprünglichen Action-Rollenspielen ein rundenbasierendes Kartenrollenspiel. Die Geschichte spielt 21 Jahre nach den Ereignissen von Episode 2. Die Story ist dicht und die Kämpfe können sich vielseitig drehen.

Neu ist nun auch, dass zwei verschiedene Parteien, die bekannten Hunters und die neue unbekannte Gegenseite, die Arkz, zur Auswahl stehen. Je nach Auswahl wird die Geschichten anders erzählt: Die Hunters vertrauen dem aktuellen Kommandanten der Kolonie Pioneer 2, während die Arkz dessen Plan schon längst durchschaut haben wollen. Hunters sind je nach Charakterklasse mit unterschiedlichen Eigenschaften und dem bekannten Equipment wie Schusswaffen, Zauberstäben oder Lichtschwertern ausgerüstet. Die Arkz unterscheiden sich komplett von den Hunters - neben anderen Fähigkeiten und dem unterschiedlichen Waffenarsenal - da sie bekannte Monster aus der PSO-Welt heraufbeschwören können und sich dann zusammen mit ihnen zur Wehr setzen. Die Fähigkeiten der Charaktere werden durch Erfahrungspunkte verbessert und erweitert.

Wer hat die bessere Strategie?

Alleine weiss das Spiel zu gefallen; es macht aber noch mehr Spass, sich mit anderen Spieler zu messen. Hunter-Lizenz heisst der kostenpflichtige Eintrittskarte für Online-Duelle auf den Sega-Servern; wer diese erwirbt oder schon von Episode1&2 besitzt, kann Online loslegen.

 
 

In der Online-Lobby kann man an einem Turnier teilnehmen oder ein privates Team eröffnen. Da hat sich im Vergleich zu den Vörgängern nicht viel verändert. Ab und zu veranstaltet das Sonic Team grosse Turniere mit exklusiven Preisen. Die Online-Duellen sind die Erfahrungspunkte und Charakterwerte getrennt vom Offline-Speicherstand, der eigene Karten-Stapel kann jedoch auch Online verwendet werden.

Der Spielablauf besteht aus fünf Phasen. Wie man würfelt und die erwürfelten Punkte einsetzt, ist spielentscheidend. Zuerst würfelt jede Seite ihre Angriffs- und Defensiv-Punkte, das geschieht per einfachem Knopfdruck. Diese Punkte können die Spieler während der fünf Phasen einsetzten, je nach Charakterklasse und Fähigkeiten ist das Maximum und der Verbrauch unterschiedlich. Geschickte und bewegliche Charakter können zum Beispiel bis 7 würfeln, schwere und starke Kolosse beispielsweise nur bis 3. In der ersten Phase wird ausgerüstet, da können Arkz die Monster platzieren oder die Hunter ihre Waffen fassen. Danach werden die Figuren gezogen und können in der dritten Phase mit den noch vorhandenen Angriffswerten zuschlagen. Für jeden Schritt der ersten drei Phasen (Ausrüsten, Ziehen, Kämpfen) braucht man Angriffspunkte.

Grips und Taktik sind gefragt

Die Waffen, Monster oder Zaubersprüche befinden sich auf Karten, die man zufällig aus einem persönlichen Stapel vorgelegt bekommt. Man kann aber selber entscheiden, ob man mit der Auswahl zufrieden ist. Während der Drawphase kann man Karten, die man im Moment nicht gebrauchen kann, gegen Ersatzkarten aus dem Stapel tauschen. Die letzte Phase findet während der gegnerischen Angriffe statt (Defensivphase), bei denen die erwürfelten Defensiv-Punkte gebraucht werden. Die Phasen wiederholen sich in dieser Reihenfolge, bis der Kampf entschieden ist, danach wird die Siegermannschaft bewertet. Die Bewertungsskala reicht von E zu S (E, D/D+, C/C+, B/B+, A/A+, S) und und wirkt sich auf die Anzahl an neuen Karten aus, die man nach jedem Kampf in den eigenen Stapel neu aufnehmen darf. Man hat das System, trotz der Komplexität, ziemlich schnell begriffen und freut sich über neue Spezialkarten und Superwaffen nach einem tollen Kampf mit hoher Bewertung. (ben)